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    Entertainment

    《归零巡礼》:在往事中行动

    一场关于重返、判断与行动的谍报冒险

    波托菲罗的市集与水道。重返这座城市,也意味着重新进入一张已经改变的关系网。

    本文涉及主要人物支线、刻印设定及终局场景。

    通关之后,我最先想起的仍然是云轨列车上的战斗。

    回忆一款文字量如此庞大的游戏,首先浮现的却是一场战斗,这件事已经足以说明《归零巡礼:亡谍镇魂曲》对我的吸引力。那些四处奔走的调查、逐渐找回的旧友、对他人的信任与厌恶,终于在一个紧迫的场面里集中兑现。我必须行动。故事一路积累起来的分量,压到了眼前的判断上。

    我没有拿到最高的结局评价,但这场行动仍然令我满意。组织给出的评语,概括不了我在波托菲罗经历的一切。

    这也是我评价这款游戏的起点。谈论它,很难绕过《极乐迪斯科》,下文就分别简称 ZP 和 DE。我的判断很明确:就游戏带给我的满足而言,ZP 远胜 DE。它的叙事节奏、探索回报、人物关系与临场决策,更持续地把我留在角色之中。

    玩 ZP 的时候,我就是飞流。

    重返一座记得我的城市

    一个曾经出色的特工,因为失败的任务被雪藏,多年后重新得到上场的机会。这是个古典、甚至相当熟悉的谍报故事开端,却仍然有效。它同时提供了两种动力:弄清当年究竟发生了什么,以及证明自己还能够完成一场行动。

    对我而言,飞流的过去让这次回归有了重量。五年前的失败已经发生,旧日的关系网也已经遭到摧毁;然而它的全貌仍然被遮挡着。我知道自己背着一笔旧账,却还不能清楚说出这笔账的每一项究竟是什么。重返波托菲罗的过程,因此始终带着一种迷雾感。新任务往前推进,旧事也在身旁慢慢显影。

    这种安排让探索具有了很好的双重牵引力。走进一处地方、找到一个人,既可能得到眼下需要的线索,也可能补上过去缺失的一块。调查与回忆在同一条路上发生,玩家很少需要先放下行动,再专门腾出一段时间接受背景介绍。

    街巷、阶梯与层叠的建筑,让调查始终伴随着对空间的探索。

    街巷、阶梯与层叠的建筑,让调查始终伴随着对空间的探索。

    我尤其喜欢和老朋友逐个重逢的过程。艾斯帝已经嫁给了本地人,我还去她家吃过饭。这样的段落未必激烈,却能让五年的时间突然变得具体:我被放在档案与旧事之间的时候,别人也在生活,建立关系,寻找自己的安顿方式。昔日的同伴,如今会以一个家庭中的成员出现在我面前。

    小 K 则留在了另一种时间里。废弃电影院、她的男朋友,以及她需要我伸手援助的处境,让这场重逢有着截然不同的质地。我记得她对我的那种亲近,甚至仰慕;这份感情又和她已经经历的事情纠缠在一起。面对这些人,我一点点理解当年的行动留下了什么,同时也必须判断,今天的我们还能以什么方式继续相处。

    ZP 很擅长把谍报故事的悬念放进人际关系里。旧友既知道一些我需要知道的事,也有各自难以绕开的现状。真相因此带着面孔、语气与生活痕迹。随着调查推进,我对任务的理解在变化,对身边人的判断也在变化。这种同步发生的变化,是它的叙事能够持续吸引我的原因。

    我可以喜欢一个人,也可以厌恶一个人

    ZP 的人物鲜明,很大程度上体现在我对他们有具体的态度。

    我记得全新世身上那种不寻常的思维与行为方式。他有自己的节奏,有些地方让人难以捉摸,却又非常容易留下印象。作为同行者,这种鲜明的个性比一份工整的人物履历更有用。我需要观察他,适应他,并决定是否让他进入我的行动。

    雅娜的情况更复杂。在我的流程里,她也被坦普刻印了。这个设定把重逢的疑问直接推进到人的内部:当另一个人的意识与意志进入她的身体,我眼前这个熟悉的人,究竟发生了多大的变化?过去究竟以什么形式继续存在于她身上?

    对一部围绕旧日失败与重组关系网展开的游戏而言,刻印是个很有力的设定。旧事本来就通过记忆、创伤、情分与债务影响活人,现在它又获得了一种可以侵入身体的技术形式。重新找到某个人,并不保证我能找回记忆中的那个人。雅娜让我感到,这里的过去有一种顽固的存续能力。

    刻印秘密与间谍类型的成就记录

    我的成就记录:“心因性发展偏离”与“暗影视界”。

    但人物拥有复杂背景,不会自动换来我的谅解。伪足就是最直接的例子。

    我讨厌他。在我的判断里,他是一个不够专业、表现业余的特工。他后来的下场,我认为是咎由自取,也没有感到抱歉。谍报行动里,我会对同行者的能力、分寸和可靠程度提出要求。一个角色能否获得我的信任,与他有多少可以用来解释自身的身世,并不是同一回事。

    伪足相关的任务日志。一个角色成为调查的中心,并不保证他会赢得我的喜欢。

    伪足相关的任务日志。一个角色成为调查的中心,并不保证他会赢得我的喜欢。

    紫外光得到的是完全不同的判断。我让她离开了波托菲罗,因为我尊重艺术,也希望她能有一个好的下场。这个决定对我很自然。面对她,我愿意做成这件事;面对伪足,我没有同样的意愿。

    这两种态度并存,恰好说明了 ZP 的角色扮演为什么对我有效。我的飞流有专业要求,也有自己的偏爱。我可以珍惜一种才华,厌恶一种作风,对一位旧友保持耐心,对另一个人失去耐心。这些判断落实为行动,随后改变某些人的去向。

    玩家的能动性,往往被说成分支数量、地图面积或者结局数量。但我更在意的是:当我已经对一个人形成了看法,游戏是否给了我与这份看法相称的行动空间。ZP 在这里做得很好。我能寻找不同的同行者,决定愿意把机会给谁,也能决定自己愿意为谁多走一段路。

    这些人物之所以留在记忆里,和我曾经怎样对待他们密不可分。

    电塔之下,还有谁能够离开

    雷诺电信公司给我留下了很深的印象。尤其是那些高耸的电塔:它们占据着城市的空间,也让我意识到,这个世界里的力量有着十分具体的形状。

    谍报故事总在处理信息。情报需要传递,声音需要传播,消息也可以被截断。在我看来,雷诺电信的基础设施因此具有一层很自然的意味:人们谈论什么固然重要,谁拥有让这些谈论抵达远方的条件,同样重要。塔架和线路把抽象的影响力变成了可以仰望的物体。

    这是一种从场景出发的阅读。游戏不必把电塔解释成某句政治主张,它们的体量和位置已经足以让人感到,日常生活依赖着一些远远超过个人尺度的系统。人在街上走动,公司与设施则长久地矗立在那里。

    城市中的祭坛一角:暗绿、赭红与烛光,为探索留下鲜明的视觉记忆。

    城市中的祭坛一角:暗绿、赭红与烛光,为探索留下鲜明的视觉记忆。

    把这层感受和紫外光的支线放在一起看,会更有意思。ZP 的世界里,流行音乐、娱乐产品与文化影响力都和国家力量纠缠在一起。一个歌手可以受到喜爱,也可以被更庞大的机制利用。艺术具有真实的吸引力,政治力量正因为明白这一点,才会试图支配它。

    我选择送她离开,并不需要先把这套关系完整地理论化。我的出发点很直接:我希望她有一个好的未来。回头再看,这个具体愿望又和游戏的世界结构产生了联系。宏大的势力争夺文化的流向,而我在这条支线上能够改变的,是一个人的去向。

    这也是我更容易进入 ZP 的原因之一。它有足够丰富的世界观,同时给这些议题安排了可以接触的人与事。我可以先对某个人产生兴趣,先完成一次调查,然后再意识到,自己已经走进了更复杂的关系之中。

    这种进入方式,也得到美术的支持。我很喜欢它的色彩:大面积灰淡的城市肌理里,灯光、标识与人物形象带来的颜色格外醒目。场景提供了辨认空间的线索,也不断提示这座城市的情绪。探索的回报于是多了一层:我愿意继续往前走,看看下一个角落呈现出什么样子。

    一场能够被我完成的行动

    对 DE 的评价,常常围绕语言、哲学、政治与文学性展开。我能理解这些讨论的价值,但哲学性语言本身并不能持续满足我的游玩需要。它可以构成很高的文学成就;我是否愿意一直玩下去,还取决于每一次观察、选择和行动,能够带来怎样的回应。

    ZP 更好地满足了我的核心体验循环:发现疑点,展开探索,获得情报或新的关系,再用这些收获推进下一步行动。人物支线不断补充主线的意义,主线又赋予探索以方向。故事给我一个值得追问的问题,游戏让我亲自把答案逐步做出来。

    这里的满足,包含一种完成工作的快感。我作为一个有经验的特工回到现场,要重新看懂局势,找到可用的人,决定行动方式。即使身处衰败、荒诞与阴谋之间,我仍然能够通过判断改变进展。飞流的失意提供了起点,她的专业能力则在游玩中获得一次次接受检验的机会。

    检定界面把成功概率、修正与额外施力放到眼前,让临场判断具有明确的游戏形式。

    检定界面把成功概率、修正与额外施力放到眼前,让临场判断具有明确的游戏形式。

    检定、技能与临场选择让这些检验变得具体。ZP 保留了鲜明的 TRPG 气质,同时通过戏剧遭遇,把判断组织成更紧凑的行动场面。情境发生变化,我需要接着作出反应;行动有没有奏效,又会改变下一步面对的局面。文字在这里具有了动作的节奏。

    游戏还允许我为检定投入额外的身心负荷。争取眼前的成功,要和疲劳、焦虑等压力相权衡。这种设计很适合飞流:我当然希望事情做成,却也需要考虑自己还能承受多少。概率、资源和角色状态,共同参与了一个行动究竟该不该执行的判断。

    到了云轨列车上的战斗,这套体验终于达到高潮。此前还可以四处走动、反复调查,到了这里,关注点迅速收拢到当下。我带着一路形成的关系和准备进入险境,剧情又催促我继续决定接下来怎么办。它保留了文字 RPG 的表达能力,也提供了谍报惊悚故事应有的紧张。

    我喜欢这种节奏上的收放。旧友家中的一顿饭、街头的探索、寻找线索时的疑惑,都让世界与人物慢慢建立起来;高潮则让这些积累进入一个足够强烈的场景。正因为前面有过充分的相处与行动,列车上的危险才和我有关。

    戏剧遭遇的界面示例:判断情境、选择反应,再面对局面的变化。此图展示街头遭遇。

    戏剧遭遇的界面示例:判断情境、选择反应,再面对局面的变化。此图展示街头遭遇。

    这并不意味着选项越多,游戏就一定越好。多条路径也可能抵达相近的节点;一个检定如果只让我换件衣服、补足数值、再试一次,能提供的主要仍是通过门槛的满足。ZP 的框架也容纳着这类传统 RPG 操作。真正让我看重的,是它有多少次能把准备、判断与后果接成一段有吸引力的经历。

    同样,我不需要把 DE 贬低成一部缺少交互的小说,才能说明自己的偏好。它也有调查、探索与检定,有属于自己的游戏表达。我的分歧在于评价时把什么放在前面:ZP 的行动目标、人物命运与故事推进,更能回应我每一步投入的注意力。对我来说,这些足以构成决定性的优势。

    而且,这种优势本身也有文学意义。一部谍报故事的叙事力量,可以来自隐瞒与揭露的顺序,来自旧友生活中的变化,来自行动前后的落差。ZP 让我逐步进入这些关系,并在关键时刻作出决定。它的文字因此和我的经历联系了起来。

    当游戏结束,我带走的印象并没有按照任务清单整齐排列。我记得一些人的名字,一些人的脸;记得送走紫外光的意愿,记得对伪足的厌烦,也记得雅娜身上令人不安的刻印。记得电塔,记得旧友家中的饭,记得云轨列车上的战斗。它们的分量各不相同,却都属于同一段旅程。

    我曾经期待借这次任务重获荣光。到最后,最高评价没有到手,我仍然觉得这一趟值得。因为我已经以自己的判断走过这座城市,并让其中的一些事情发生了改变。

    如果要为这段经历署名,我会写:飞流。


    旅程记录

    招募同伴、紫外光脱逃与伪足支线的成就记录

    部分旅程留下的记录:招募同伴、协助紫外光逃脱,以及让伪足永远闭嘴。

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